Le format Old School joue du paradoxe avec les règles de Magic.

Effectivement, ce format mélange à la fois les règles modernes de Magic et les anciennes.

Mais quelles étaient ces anciennes règles pré 6ème édition?

 

*MANA BURN: la règle des brûlures de mana a été reprise dans le Old School au niveau mondial. Chaque point de mana non utilisé cause 1 blessure (imputable à la fin de chaque phase quand la mana pool se vide).

*TAPPED ARTIFACTS: les artefacts (non-créatures) engagés ne sont plus fonctionnels (artefacts à effet continu, à effet déclenché, à effet activé).  Cette règle a été reprise en France en 2016.

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*LOSING THE GAME: à cette époque, le joueur ne perdait pas la partie dès que ses points de vies atteignait 0 mais à la fin de chaque phase.

On disait à cette époque qu’il y avait 3 manières de gagner:

-si l’adversaire arrivait à 0 points de vie;

-si l’adversaire n’avait plus de cartes dans sa bibliothèque;

-au Mirror Universe 😉 car cette règle permet de gagner avec cette carte.

Cette règle a été reprise en France en 2016.

*WOUNDS AND FAST EFFETS: à fin 1994, bien que la règle du LIFO s’appliquait déjà (Last In, First Out) –ce qui n’était pas le cas dans l’édition ALPHA– les blessures causées par des effets rapides (instants) étaient toujours appliquées à la fin de la pile de sort et non pas dans l’ordre inverse des sorts. Il était donc parfaitement inutile de jouer une Lightning Bolt en réponse à un Giant Growth puisque la Giant Growth passait toujours avant les blessures de la Bolt. Cette règle n’est pas reprise dans le Old School (et tant mieux parce qu’elle apporte trop de confusions).

rule-foudre

 

*TAPPED BLOCKING CREATURES: les créatures bloqueuses engagées n’infligeaient pas de blessures. Les Mishra’s Factory étaient donc bien moins fortes et bien moins jouées qu’actuellement! Cette règle n’est pas reprise au Old School et c’est bien dommage. Elle diminuerait la puissance des UW control et les Factory n’apparaitraient plus dans 95% des decks joués.

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Extrait du The Duelist n°10 de mai 1996

*LEGENDARY: en 1994, si 2 permanents légendaires avec le même nom se retrouvaient en jeu (sur le Battlefield), alors les deux créatures étaient « buried » (le « sacrifice » était peu utilisé et seulement dans les coûts). De plus, pour des raisons de background, les decks ne pouvaient contenir qu’un permanent légendaire du même nom. Ces règles ne sont pas reprises.

*ENCHANT WORLD: en 1994, il ne peut y avoir qu’un Enchant World en jeu (The Abyss, Land’s Edge…). Si un autre Enchant World arrive en jeu, l’Enchant World précédent est « buried » = « Avec mon Land’s Edge, je te détruis ton The Abyss 😉 »

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*BURY, BURIED: terme qui signifie que vous détruisez et aucune régénération n’est possible.

*INTERRUPT: les interruptions étaient des effets plus « rapides » que les autres fast-effets et étaient résolus immédiatement: typiquement les contresorts et les sources de mana. Cette règle n’est pas reprise.

*MULLIGAN: il n’existait que deux mulligans possibles, ne pas avoir de terrain dans la main de départ ou n’avoir que des terrains, octroyant ainsi le droit de reprendre une main à 7. Le mulligan actuel est bien meilleur.

*COMBAT DAMAGES: les blessures de combat étaient réparties de manière bien différente à cette époque, ainsi, même si une créature attaquante était bloquée par plusieurs créatures, l’attaquant pouvait répartir la totalité des blessures comme bon lui semblait quelle que soit l’endurance des créatures bloqueuses.

 

Comme vous le voyez, les règles étaient légèrement différentes d’aujourd’hui.

Et ce n’est pas tout, la compréhension du jeu était également différente à cette époque pour le First Strike, pour le Trample, certains effets During Your Upkeep (exemple : avec 4 Nether Shadow dans le cimetière + Ashnod’s Altar = mana infini, c’était même une combo donnée dans The Duelist)…

L’arrivée de la 6ème édition a complètement changé le système, en bien. Mais les simplifications successives suivantes de Magic ont parfois rendu ce jeu moins tactique.

Certaines de ces vielles règles pourraient être reprises dans le Old School sans gêner le jeu. Il y en a de très intéressantes et représentent l’essence primordiale de Magic, au temps où Magic était davantage un jeu qu’une compétition.

 

Myrdin

😉

 

 

 

 

 

 

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